現世の館 (うつしよ の やかた)

世の中の「正解や常識」を水平思考で考え直すブログ

ブログの概要説明

このブログでは、世の中にある各テーマごとの隠れた真実を炙り出すため
 ・「水平思考で可能性を列挙」し、
 ・「ロジカルシンキング」
によって深堀りしていきます。

可能性を列挙する際に、背反する事象を同時に取り上げることがあります。
(同時に起こりずらいと考えられる事象「A」「B」を仮に同時に起こると仮定したら、という考え方をするということ)

前書きと本文見出しを先行公開していますが、見出しレベルでも内容が分かるように記述する予定です。内容までしっかり読みたい方は、「完成版」タグがついた記事をお探しください。

☆☆☆ 目次はこちら ☆☆☆

【東方ロストワード】ここまでTAS殺しできるゲームは初めて見た

前書き

 

 

用語説明

東方LostWord(とうほうろすとわーど)

東方Projectの二次創作としてスマホゲーム化された、東方シリーズでは珍しいRPG形式のゲーム。

館長の東方デビューを引き起こした元凶(笑)

 

TAS殺し(たすごろし)

TASにも関わらずプレイヤーが普通にやられること。
TAS動画にすると壊滅的に面白くなくなること。

 

本投稿におけるTAS殺しは後者を指す

 

 

プレイの感想

東方シリーズ初めてやるけどすごくのめり込んだわ(笑)

過去作のイメージを崩さないよう配慮しつつも、原作の雰囲気を追体験させてくれた。

 

MMDも見るようになりました(笑)

 

東方入門者向けに作ったんじゃないかな多分

低レアアイテムも蒐集要素として活用でき、世界観を楽しく学べる

 

 

 

乱数の使い方がここまで上手いゲームは初めて見た。

 

弾幕ゲー特有の"数打ちゃ当たる論"を、全キャラ連続攻撃&中命中率にすることで再現

 

与ダメージにプラマイ数%の幅を持たせて、当たりどころの善し悪しを表現

 

 

乱数が沢山出てくる運ゲー要素も残しつつ、運を味方につけるための戦略性を作り臨場感を演出

 

 

東方ロストワードはなんでTAS殺しなのか

乱数多めゲームをTASにすると起こる、「全ての乱数は私の味方」状態

「毎ターン全弾命中・全弾クリティカル・そして全弾回避」どこが面白い?

 

TAS動画にするメリットを徹底的に潰している(ある意味感動)

 

 

一昔前のポケモンの乱数調整を教訓にしている?

6Vポケモンによる理論値の応酬。そして戦う前から決着している勝敗。

ポケモンのガチ勢がガチすぎて詰将棋化した事例を他山の石にし、自社RPGに上手く取り込んだか(憶測)

 

 

 

 

 

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